Vampire - Masquered RPG
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Mensagem  ๋• Mestre Qui Fev 09, 2012 6:45 pm

NÚMINA - TRAUMATURGIA




Os mortais não possuem o uso das disciplinas vampirircas, em contra partida este são capazes de se utilizar habilidades especiais chamadas Núminas. Estas se dividem em Habilidades Psíquicas – Traumaturgia e Fé.

TRAUMATURGIA


- Alguns humanos (em especial caçadores) desenvolveram e empregam feitiços especialmente planejados para serem usados contra vampiros.
Usar um feitiço requer determinadas habilidade em Ocultismo – A mais importante é Invocação de Feitiço... Sem uma invocação bem sucedida as outras habilidades - Duração, Extensão e Ritual - Não poderão ser empregadas. Elas somente poderão ser adquiridas com Pontos de Bônus como se não fosse Talentos, Perícias ou Conhecimentos, mas sim uma combinação dos três. Elas custam tanto para serem adquiridas e aumentadas quanto as habilidades normais (2 por nível durante a criação e duas vezes o nível atual para aumentar com XP). Aprender uma desta Habilidades durante um jogo tem o custo de 3 pontos de experiência e a necessidade da permissão do narrador.

Invocar um determinado feitiços requer um teste de Invocação de Feitiço Seu nível de Feitiço contra uma dificuldade igual ao nível do feitiço 4. Todos os feitiços possuem uma duração instantânea (embora a sua invocação demore 1 turno) e apenas afetam a área ao redor do invocador... Para se obter uma potencia maior, o invocador precisa usar as demais habilidades:
Estender o feitiço requer um teste de Extensão Feitiço, a dificuldade continuar sendo o nível do feitiço 4, enquanto os sucessos variam segundo a tabela a seguir:


SUCESSO - DURAÇÃO - EXTENÇÃO

Um Sucesso - 2 Turnos - Um raio de três metros a partir do invocador do feitiço

Dois Sucessos - Uma Cena - Linha de Visão

Três Sucessos - 24 Horas - Um raio de 30 metros a partir do invocador do feitiço

Quatro Sucessos - Uma Semana - Um raio de um quilometro e meio a partir do invocador do feitiço.

Cinco Sucessos - Um mês - Mesma Cidade


A ultima habilidade é Ritual, que permite ao personagem realizar rituais taumatúrgicos. Um personagem somente pode aprender feitiços de nível igual ao seu nivel Ritual (para se aprender um feitiço de nível 4 deve possuir Nível Ritual 4... Por EX).
Aprender feitiços segue um procedimento semelhante, pois o personagem deve possuir um atributo metal igual ao nível do feitiço, desta maneira existem feitiços de Percepção, de Inteligência e de Raciocínio.


FEITIÇOS DE PERCEPÇÃO


Nível 1 – Faro para Vampiros: Este feitiço permite a um personagem sentir quando um vampiro se encontra nas proximidades. O feitiço não indica a localização do cainita, mas o personagem saberá que um deles esta por perto.

Nível 2 – Fuga aos Olhos dos Mortos-Vivos: Os carniçais e Vampiros que tentem encontrar o invocador deste feitiço quando ele estiver se escondendo tem a dificuldade de seus testes aumentada pelo numero de sucessos obtidos na invocação.

Nível 3 – Vozes dos Mortos: Permite ao invocador comunicar-se com recém–falecidos. O invocador precisa estar próximo ao corpo e este não pode estar decomposto a ponto de suas cordas vocais estarem inutilizadas (normalmente isso leva uma semana mais pode variar mediante o clima e se o corpo fora conservado ou preservado).

Nível 4 – Manto das Sombras: Ao permanecer imóvel na escuridão, o invocador torna-se invisível a qualquer um que procure por ele. Repare que demais sentidos ou Percepção de Aura ainda serão capazes de localizá-lo.

Nível 5 – Visão Verdadeira: Permite ao personagem enxergar em condições prejudiciais a visão como neblina ou poeira, e ate mesmo penetrar na Ofuscação dos mortos-vivos (Testa-se Percepção Prontidão da parte do invocador contra Raciocínio Furtividade da parte do vampiro).
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Mensagem  ๋• Mestre Qui Fev 09, 2012 6:47 pm

FEITIÇOS DE INTELIGENCIA


Nível 1 – Dom da Psique: Com este feitiço o invocador pode determinar o estado metal do alvo (Tomado pelo Frenesi, Insone, em Torpor, Drogado, Meditando, etc).

Nível 2 – Retorno da Luz: Enquanto o feitiço estiver ativo, o alvo não é afetado por pertubações.

Nível 3 – Confissão: Este feitiço pode forçar qualquer individuo sobre o qual ele for lançado à verdade e forçando o alvo a ser sincero em todas as resposta as perguntas feitas a ele.
Depois da invocação testa-se Carisma Intimidação com uma dificuldade igual à Força de Vontade do Alvo. Uma falha critica indica que o alvo contou uma mentira porem o invocador não percebeu, tomando aquela resposta como verdadeira.

Nível 4 – Proteção da Mente: A mente do personagem esta livre dos efeitos de Dominação externa. Qualquer tentativa de controlar sua mente tem o numero de sucessos reduzidos pelo numero se sucessos obtidos durante a invocação do feitiço.

Nível 5 – Coração do Mal: Com este feitiço, o invocador é capaz de determinar quem esta realmente por de trás do alvo, controlando as ações do invdividuo estudado. Portanto este feitiço revelara Dominação, Subornos, Laço de Sangue e afins, contudo não indicara alianças o amizades.

FEITIÇOS DE RACIOCÍNIO


Nível 1 – Trazer ao Corpo: Com um estalar de dedos, o personagem pode acordar alguém que esteja em sono profundo (Este feitiço não faz efeito sobre vampiros em Torpor).

Nível 2 – Luz de Espírito Verdadeiro: O invocador deste feitiço fica inspirado com a pureza de sua causa, e, portanto torna-se mais convincente. Some o numero de sucessos ao total para os teste de Liderança ou Comando. Este feitiço não funciona para mentiras ou enganações.

Nível 3 – Alma da Árvore: Este feitiços é feito sobre uma estaca de madeira, o numero de sucessos obtidos quando é invocado é somado ao numero de sucessos para se empalar um vampiro. Além disso a estaca de madeira enfeitiçada procura o coração do vampiro, não importa onde ele se encontre.

Nível 4 – Escudo do Pensador: Um personagem protegido por este feitiço é menos afetado pela Presença de um vampiro. Cada sucesso obtido no teste de invocação reduz os sucessos do vampiro no uso da Presença. Este feitiço também pode impedir que o personagem seja abalado por demagogos ou pela Fé de outros.

Nível 5 – Lampejo: Uma explosão de luz enche a área ao redor do invocador do feitiço, cegando aqueles que podem ver e levando vampiros ao frenesi. Os Membros e humanos serão cegos por um numero de turnos equivalente ao numero de sucessos obtidos na invocação.
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